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«J’ai dépensé 10 000 fr. en jouant»

Les jeux vidéo freemium sont gratuits, mais ils sont conçus pour inciter les joueurs à acheter des options. Et cela peut coûter très cher.

«J’ai déboursé près de 10 000 fr. en jouant à Empire», avoue Julien*, un jeune trentenaire romand qui travaille dans le domaine des arts virtuels. Une somme perdue durant les trois années où il a bâti un vaste royaume médiéval virtuel en écrabouillant ses ennemis. «J’y passais deux à trois heures par jour, essentiellement le soir, mais je me connectais aussi au travail et il m’arrivait de régler mon réveil à 3 heures du matin pour vérifier que je n’étais pas attaqué.»

Beaucoup de temps, mais aussi beaucoup d’argent. Car Empire, de Goodgame Studios, à l’instar de World of Tanks, League of Legends ou encore Forge of Empires, est ce qu’on appelle un «jeu freemium». Derrière ce mot-valise, un véritable modèle économique consistant à combiner une offre gratuite («free») et des options payantes («premium») qui peuvent finir par coûter un saladier. En fait, il suffit de s’inscrire en ligne via son PC ou de télécharger une application sur son téléphone mobile pour jouer sans débourser un centime. Mais, si l’on veut raccourcir les délais de construction, augmenter sa production, avoir une armure plus résistante, etc., il faut sortir son portemonnaie. Et, pour cela, les freemium sont savamment conçus.

Frustrer les accros

«Pour qu’un jeu gratuit soit rentable, il faut deux choses: proposer un bon jeu et créer de la frustration, explique le Français Pascal Luban, concepteur de jeux video et directeur créatif du Game Design Studio. Le mécanisme est simple… Premièrement, faire en sorte que le joueur apprécie ses premières parties. Deuxièmement, lui donner le goût de progresser en lui soumettant des objectifs et en le récompensant lorsqu’il les atteint. Troisièmement, multiplier les objectifs et rendre les progressions de plus en plus longues. La plupart des joueurs acceptent ce genre de contrainte, mais une personne impatiente n’attendra pas et dépensera de l’argent pour progresser plus vite…».

2% à 5% des joueurs paient

«Le pourcentage d’individus qui effectuent des achats est très faible, entre 2% et 5% seulement, poursuit Pascal Luban. Il est donc fondamental d’offrir une excellente expérience de jeu afin d’attirer un maximum de monde».

Tous les freemium n’y parviennent pas. Un tiers à peine de l’abondante production actuelle serait rentable et 1% seulement rapporterait le jackpot, comme Candy Crush, grâce auquel le bénéfice net de la société King est passé de 8 à 567 millions de dollars en un an! Mais, si quelques studios s’en mettent plein les poches, c’est bien parce qu’une petite partie des joueurs vide les siennes. Sur Candy Crush, ils ne seraient que 4%, mais avec 93 millions de personnes connectées par jour, on comprend que le bénéfice quotidien atteigne 1,5 mio de dollars…

Evidemment, tout le monde ne débourse pas des milliers de francs, mais Julien n’a rien vu venir. Au début, il n’a pas grillé un seul franc. «Ce n’était pas nécessaire parce qu’on évolue très vite.» Mais, après une année, il atteint un haut niveau et intègre une alliance composée de gros joueurs. «Je figurais parmi les meilleurs et j’avais un poste à responsabilité: j’organisais les attaques au sein de l’alliance. Quand tu fais partie de l’élite, que les autres te félicitent et que les meilleurs groupes t’invitent à les rejoindre, ça flatte ton ego.»

Rester au top à tout prix

Revers de la médaille, la compétition est dure et, pour rester au top, il faut dépenser de l’argent, beaucoup d’argent, afin de posséder un armement suffisant et de réparer au plus vite les bâtiments attaqués. «Au bout d’un moment, tu te dis que tu es allé tellement loin que tu ne peux pas arrêter le jeu, tu veux juste ne plus rien dépenser, mais c’est impossible.» A la fin d’août, Julien finit par annoncer à ses camarades qu’il prend deux semaines de repos pour réfléchir. A ce jour, il n’est jamais retourné sur Empire. «Et je m’en porte très bien. Ce genre de jeu, c’est énormément de temps et d’argent investis pour rien.»

*Prénom d’emprunt.

Sébastien Sautebin